¿Son útiles las Escape Rooms educativas? El lado oscuro de pi. Análisis del feedback inicial.


Resumen


El uso del juego matemático en el aula puede direccionar alumnado, independientemente del nivel, a mejorar sus habilidades de aprendizaje, y a la vez producir una mayor motivación e interés, por las matemáticas. Por lo tanto, a continuación, se muestran dos Escape Rooms Digitales como experiencia de enseñanza-aprendizaje para el alumnado de educación primaria y para el de educación secundaria. En este trabajo se han recopilado diferentes datos, desde las primeras impresiones de todas aquellas personas que han realizado las Escapes Rooms hasta las edades, grados de formación e incluso nacionalidad de estas. Los resultados muestran que aunque en algunos casos el nivel de la actividad haya resultado ser de grado medio, ha gustado la experiencia. Como trabajo futuro esta previsto realizar la puesta en práctica de la adaptación al aula.

Palabras clave


Gamificación educativa; Resolución de problemas; Educación Primaria; Educación Secundaria;Aprendizaje cooperativo

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