Temor y temblor: antes y después del terror cinematográfico en el videojuego


Resumen


El videojuego mantiene todo tipo de intercambios con el cine. El terror es un campo especialmente interesante para atender a los diálogos, los vaivenes y los silencios entre los dos medios. En los años 80, el videojuego trabaja con iconografías y motivos del terror cinematográfico. Se notan intentos precarios de imitar formas del sobresalto propias del género en cine pero sin llegar a apropiarse de recursos del lenguaje del cine y sin establecer un género videolúdico. El crecimiento de los motores gráficos en 3D de los 90 permite replicar recursos del lenguaje cinematográfico. La operación que condensa esta transformación es el jumpscare, elemento que modeló la enunciación del género. El survival horror se afianza como la primera forma estable de terror videolúdico. Después de 2010, el videojuego entra en un nuevo período y ensaya estrategias de shock por fuera de su relación con el cine. Algunos juegos abandonan el realismo tridimensional y los recursos cinematográficos para volver sobre desarrollos estilísticos previos y explorar el registro incierto y la vacilación de lo fantástico. Cada etapa reúne estrategias textuales que movilizan, en el plano de la enunciación, distintas formas de conmoción. El terror cinematográfico funciona como condición de producción de los dos primeros momentos, mientras que el tercero reenvía hacia el propio pasado mediático del videojuego y procura allí los insumos expresivos para desplegar nuevas formas de sobresalto.  


Palabras clave


Videojuego; cine; terror; enunciación; survival horror.

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